Мы делаем рендер для Вас!
фото

SilentPrayerCG

Добавил(а)
2 года назад

Сотрудники в теме

фото

FROL

Администратор

Статистика

16
Комментарии
1
Просмотров

Поделиться

Облако тэгов

2
рейтинг

Normal mapping

Я так и не пойму, что тут с бампом.

Что значит => bamp ?

Это значит что эта карта будет считаться бампом? А нормалку никак не запихнуть?

Через дефолтный Normal Bamp получается глючная фигня, а если запихивать без него то получается как обычный бамп.

И numericupdown "Height" до их пор странно себя ведет, он то активен то не активен, и когда становится не активен, уже хз как его вернуть в активное состояние.

Официальный ответ
фото Сотрудник
FROL Добавлено 2 года назад

Здравствуйте, SilentPrayerCG!

"=> bump" - это что-то вроде знака "пихать бамп сюда" )

Вот небольшая сцена с 3 вариантами.

https://www.dropbox.com/sh/e7x6nedwq5tyxak/AACuruRcw8RAfO9YlrHq2qSba?dl=0

Первый вариант - бамп по карте высот.

Второй вариант - бамп по карте нормалей (через Normal Bump).

Третий - параллакс по карте нормалей и высот (через Normal Bump).

>>Через дефолтный Normal Bamp получается глючная фигня

Давайте сценку, посмотрим. Там есть такая тонкость, что в карте Normal Bump

нужно попробовать различные комбинации галочек Flip Red, Flip Green и

м.б. Swap red and green. Это связано с тем что все хранят карты нормалей

в разном формате. В приложенном примере включена галка Flip Green.

Возможно проблема в этом.

>>И numericupdown "Height" до их пор странно себя ведет, он то активен то

не активен, и когда становится не активен, уже хз как его вернуть в

активное состояние.

Он должен быть активен только тогда когда в бампе обычный или процедурный битмап. В приложенной сцене это только первый материал. Потому что он используется только в этом случае. Если же в слоте бампа используется normal bump параметр height игнорируется, поэтому он становится неактивным.

Спасибо Вам за вопрос! Если что-то будет не так, скидывайте сцену, посмотрим.

Ответить

Комментарии (16)

фото
1

>> Он должен быть активен только тогда когда в бампе обычный или процедурный битмап.

Если вы мне не верите вот:

2dFuf

Я запихнул нормал бамп в слот бампа,

выпихнул его, и поставил обычный битмап - свойство нумерика enabled все еще false

Там наверняка в событие на замену карты что-то пропущено.

И после этого если создавать новый экземпляр материала, там это поле тоже залочено, и не отлочивается когда я запихиваю туда битмап/процедурку

---

>> Это связано с тем что все хранят карты нормалейв разном формате.

Я брал нормалку из крейзибампа, где все по дефолту.

Во всех остальных рендерах не надо было ничего флипить, все по умолчанию подходило.

Это так, к слову.

фото Сотрудник
1

Нет ну почему же - верим, верим :) Значит Баг, спасибо большое, исправим!

>>И после этого если создавать новый экземпляр материала, там это поле

тоже залочено, и не отлочивается когда я запихиваю туда

битмап/процедурку.

Да, вот это очень странно. У вас 3ds Max Design?

фото
1

FROL wrote:

Нет ну почему же - верим, верим :) Значит Баг, спасибо большое, исправим!

>>И после этого если создавать новый экземпляр материала, там это поле

тоже залочено, и не отлочивается когда я запихиваю туда

битмап/процедурку.

Да, вот это очень странно. У вас 3ds Max Design?

Не. У меня обычный. Сейчас же Десинга уже нет вроде, это как пресет для макса просто. У меня просто 2017 макс (на нем по крайней мере тестирую ваш рендер)

Кстати, я разобрался почему моя нормалка не рендерилась, не из-за флипов, а из-за того что она была 16 бит/канал пнг. Сейвнул в жепег, и зарендерилось нормально. Предлагаю добавить поддержку.

фото Сотрудник
1

Понятно, спасибо, сделаем 16-битные. В 2017-ом проверим баг с неактивным полем.

фото
1

Спасибо. Потенциал неплохой у вашего рендера.

Меня пока коробят только 3 вещи сильно.

- Нет пострендерного тонемапинга, что-бы крутить и в реальном времени экспозицию смотреть.

- Сцена долго транслируется довольно, даже если не так много объектов. (по крайней мере у меня. компиляция шейдеров и потом всякие аббревиатуры еще несколько раз, довольно долго делаются)

- и по крайней мере у меня, мат едитор подтормаживает, если автоматическое перерендеривание включено, даже когда просто окном елозишь, он помоему начинает превьюшки обновлять, а так как они на гпу делаются все это дело подвешивается.

Можно выключить автоматическое перерендеривание, но тогда превью мапов тоже нужно вручную будет делать.

Тут либо сделать возможно посадить превью мат едитора на другую видяху/проц

Либо как в некоторых рендерах сделать собственное окошко с превьюшкой которое обновляется по нажатию кнопки.

Может это конечно у меня видяха лузерская уже для такого. (gtx 580 у меня, и gt 430 дополнительно, вот если-бы чисто на неё повешать превьюхи мат едитора)

фото Сотрудник
1

Спасибо Вам большое за фидбэк!

>> Нет пострендерного тонемапинга, что-бы крутить и в реальном времени экспозицию смотреть.

Ну да, его параметры нельзя изменять во время рендера и это неудобно, принято :) Так то он есть, настраивается в разделе post process.

>> и по крайней мере у меня, мат едитор подтормаживает

>> сделать возможно посадить превью мат едитора на другую видяху/проц

Такая возможность есть, при первом запуске (сразу после выбора типа рендера) вылезает окошко которое просит выбрать девайс). А тот список который в настройках рендера - уже для основного рендера. Но по опыту лучше как раз вешать на нормальную видеокарту рендер материалов, на 430-ой оно будет притормаживать.

>>он помоему начинает превьюшки обновлять

Ок, проверим, возможно в 2017-ом что-то поменялось. Вообще не должен он так делать. Только когда изменяются параметры в материале, тогда он перерендерит.

фото Сотрудник
1

>>если автоматическое перерендеривание включено

не подскажите где эта настрока находится? :)

фото
1

>> Спасибо Вам большое за фидбэк!

Не за что.

>> Ну да, его параметры нельзя изменять во время рендера и это неудобно, принято :) Так то он есть, настраивается в разделе post process.

Ну я имел ввиду, что если его крутить, пострендерно - фреймбуффер не обновляется, приходится перерендеривать. Во время рендера крутить это не обязательно для меня (хотя может быть удобно).

Или это у меня опять что-то не так, раз пострендерно не обновляется фреймбуффер?

>> Такая возможность есть, при первом запуске (сразу после выбора типа рендера) вылезает окошко которое просит выбрать девайс)

Дак вот почему когда я выставил там всё, что есть, потом в ф10 все скинулось на дефолт? А я как-то не заметил что это для редактора. А как-нибудь можно перевызвать это меню? Что-бы потестировать разные комбинации?

Подобная проблема у меня, кстати, в любом рендере использующим гпу как основной процессор, если он использует нативное превью они все начинают рендерится через гпу и все это медленно, даже если это квиксильвер рендер.

У меня уже давно была мысль, почему другие разрабы не прикрутят к превью рендеру обрезанную версию гпу движка? У многих рендеров она есть (как у thea и arion) где директ лайт + АО, может стоит на превью что-то такое сделать, что-бы оно быстрее работало. Но вам виднее конечно, как лучше. Может на современных 980 / 1080 все эти вещи гладко идут.

>> Ок, проверим, возможно в 2017-ом что-то поменялось.

Откройте нодовый редактор, добавьте туда пару матов и просто поелозьте окном туда сюда, у меня стабильно даже move окна подлагивает, пока я не отрубил авторендер.

>> не подскажите где эта настрока находится? :)

В нодовом редакторе (по крайней мере) - options -> enable global rendering

Если выключить то все превьюшки (в том числе превьюшки карт, а не только матов) будут обновляться только через контекстное меню по ним и выбор опции update preview

фото Сотрудник
1

>>Ну я имел ввиду, что если его крутить, пострендерно - фреймбуффер не обновляется, приходится перерендеривать.

Ок - это переделаем, чтобы обновлялось. Логично.

>>А как-нибудь можно перевызвать это меню? Что-бы потестировать разные комбинации?

Пока что только перезагрузив макс.

>>Откройте нодовый редактор, добавьте туда пару матов и просто поелозьте

окном туда сюда, у меня стабильно даже move окна подлагивает, пока я не

отрубил авторендер.

Попробовали в 2016 и 2017 максах. Если всё правильно на видео, проблема не воспроизводится.

https://www.dropbox.com/s/6d7xtiw16y0t4xn/slate_mat_edit.avi?dl=0

https://www.dropbox.com/s/2b1k81kej5qva4t/slate_mat_edit2.avi?dl=0

Возможно тут дело в чём-то ещё. М.б. какой-то скрипт у Вас настроен, который вызывается каждый раз при сдвиге этого окна, если и другие рендеры тоже подтормаживают.

PS: мы исправили пробдлему с залочиванием height для 2017 макса. Можете перекачать по той же ссылке, только вместо u2.zip там u3.zip (или её можно получить запросив рендер на сайте заново).

фото
1

>> Пока что только перезагрузив макс.

Уже выяснил, опытным путем, и да с одной 430 и процом сильно подвисает.

Дело в том что рендер превью вешает целиком окно, и оно не откликнется пока превью не отрендерится. Но я так понимаю это специфика именно 3дмакса? Было бы все-таки хорошо если-бы был встроенный превьювер. А максовый бы рендерился сканлайном, как в Thea. Просто собственный я думаю точно можно сделать что-бы рендерил фоном не вешая всё окно едитора.

Может я конечно придираюсь.

По поводу лагов едитора о которых я писал. У меня сейчас тоже не получилось воспроизвести. Это была сцена и там было много missing render матов и прочее, (с 2016 макса где thea стоит). Может просто лагало потому что он превьюшки дорендеривал.

Я лагало кстати само окно, не навигация внутри окна, а само окно и скорее всего по вышеописанной причине, во время рендера превью все окно задумывается.

Вот всякие биасед рендеры, у них превью идет только директ лайтом, без теней и без ГИ и без всего. Вирей, ментал там, тот-же сканлайн, в итоге превью делаются на лету. А у гпу рендеров какой-то затык получается когда они брутфорсом начинают рендерить.

>> PS: мы исправили пробдлему с залочиванием height для 2017 макса. Можете перекачать по той же ссылке, только вместо u2.zip там u3.zip (или её можно получить запросив рендер на сайте заново).

Спасибо, скачаю сейчас.

фото Сотрудник
1

>>> Вирей, ментал там, тот-же сканлайн, в итоге превью делаются на лету

Принимается да, будем делать быстрый превью. Пока что можете переключить рендер материалов на сканлайн. Будет выглядеть как у вирея, может быть чуть более убого. Но обновляться мгновенно )

фото
1

Просто текущее превью чревато тем, что даже когда крутишь цвета или крутилки параметров он начинает медленно перерендеривать. Будет здорово если вы сделаете быстрый превью, таким ни каждый гпу анбиасед может похвастаться сейчас.

---

Я поставил, кстати, версию - теперь, я так понимаю, поле вообще не лочится?

Пока проверял вспылили еще несколько вопросов по тому как это устроено.

Если использовать 1 нормалку, без адишинл бампа, то силу выдавливания никак нельзя увеличить? Не используя параллакс?

И адишинл бамп он используется только для параллакса?

И еще вопрос

Тут нет никакой замуты с тем, что для карты нормалей нужно при подгрузке битмапы менять гамма коррекцию или вроде того?

В вирее или где-то было такое, нужно было вручную при подгрузке менять на 1 что-ли, или наоборот на 2.2 если стоит 2.2 (А с какихто пор в максе по дефолту 2.2 и так как некоторые рендеры сразу под неё заточены я эту гамму стараюсь не трогать)

А то к примеру на превью битмапы нормалка выглядит нормально, а не превью нормал бамп карты - белёсо.

Или сам рендер в любом случае загружает её в сыром виде без всяких коррекций?

фото Сотрудник
1

>>Я поставил, кстати, версию - теперь, я так понимаю, поле вообще не лочится?

Угу. Быстрый фикс) Пусть лучше так чем нельзя поменять высоту когда это нужно.

>>Если использовать 1 нормалку, без адишинл бампа, то силу выдавливания никак нельзя увеличить? Не используя параллакс?

>> И адишинл бамп он используется только для параллакса?

Верно.

>>Тут нет никакой замуты с тем, что для карты нормалей нужно при подгрузке битмапы менять гамма коррекцию или вроде того?

Ох, да .... хороший вопрос ) Если она выглядит в превью нормально (именно сам битмап), то менять не нужно. Превью нормал-бамп карты видимо глючит. Если превью самого битмапа получился белёсым, тогда надо менять, чтобы цвет снова стал насыщенным.

>>Или сам рендер в любом случае загружает её в сыром виде без всяких коррекций?

Он делает гамма-преобразование, то есть операцию обратную гамма-коррекции всегда. Так он поступает вообще со всеми LDR текстурами, поскольку все обычные bmp, png и jpeg хранят значения нелинейно. Неважно что там хранится просто цвет или нормали.

Опытным путём мы установили, что и для нормал-мапов это работает как надо.

Единственно, что может получиться - в 16 битном png или dds может быть уже не так, и значения могут храниться линейно. Например, в играх DDS часто используется и там тоже может по другому получаться. Но обычно эта информация доступна внутри самого изображения, в зависимости от формата. Поэтому когда сделаем поддержку 16 битных карт нормалей, я надеюсь что о гамме думать не нужно будет)

PS: параллакс можно использовать даже если доступна только карта высот только, но с готовой картой нормалей обычно лучше выглядит. В примере я сделал с картой норамлей 3 вариант, но можно было и просто как в первом, но включить параллакс.

фото
1

Ну я понял что параллакс дисплейсит как-бы поверх карты нормалей.

Но всё равно странно что нельзя силу бампа настроить если просто одна карта нормалей без параллакса.

фото Сотрудник
1

>>Но всё равно странно что нельзя силу бампа настроить если просто одна карта нормалей без параллакса.

да это неочевидный момент согласен. Ну карта нормалей однозначно задаёт то как должна выглядеть поверхность.

Если её нет, то она на самом деле внутри рассчитывается по карте высот. Тут параметр height влияет на то насколько сильно оно вдавливается. А если карта нормалей уже есть, то для простой техники normal mapping-а карта высот вообще не нужна.

Регилировать силу вдавливания в этом случае можно только изменяя саму карту нормалей, в том софте в котором она делается. Вот еcли её нет и вы указываете только карту высот, тогда параметр height влияет собственно на процесс расчёта карты нормалей :)

фото
1

Ну ок. Просто обычно можно и нормалку пожирнее сделать через сам рендер.

В любом случае параллакс для не игрового рендера, это действительно что-то новое.

Комментировать

фото